Automotivación

Juegos para desarrollar la automotivación

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En la vida, la actitud es muy importante. Para tener una buena actitud, lo esencial es estar motivado. Plantearnos objetivos cada día y trabajar pasito a pasito para lograr lo que nos hemos propuesto, sin desfallecer. ¿Quieres ayudar a tus hij@s o alumn@s a estar más motivados? Con estos juegos lo puedes conseguir.

1.  familia de animales

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades. Tener iniciativa y buscar soluciones.
  • Materiales: no se necesitan.
  • Desarrollo: el profesor prepara papelitos en los que van escritos varias veces los nombres de diferentes animales.  Los papelitos se sortean o se reparten entre l@s niñ@s, de forma que todos tengan uno. Cuando los niñ@s saben el animal que les ha correspondido (a los que no sepan leer, se lo diremos), recorrerán la habitación imitando con la voz y los gestos al animal que les ha tocado, hasta que todos estén junto a su “especie”.

 

2. formas

  • Objetivos: aceptarse a uno mismo. Valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades. Expresar cualidades y habilidades de uno mismo. Tener iniciativa. Aprender a buscar soluciones. Ser capaz de pedir ayuda.
  • Materiales: no se necesitan.
  • Desarrollo: tod@s l@s niñ@s forman un solo equipo que debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura… Si el número de participantes lo permite, se trata de construir una forma entre todos (con los propios cuerpos). Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica, podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo si somos cuatro, podemos construir el número 77 sin dificultades. Usando con imaginación manos y piernas, se pueden representar formas más difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado, podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

 

3. la visita al zoo

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades. Tener iniciativa.
  • Materiales: no se necesitan.
  • Desarrollo: el juego consiste en descubrir un animal. Para ello se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo de mayor a menor dificultad: animal con pelo, escamas o piel lisa, mamífero u ovíparo. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. animal muy grande, grande, mediano, pequeño, muy pequeño. Vive en grupo o solo. Hábitat. Comestible o no. ¿Sabe nadar? Puede tenerse en casa o en el jardín. Sonido que emite.

 

4. abracadabra

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades. Tener iniciativa.
  • Materiales: objetos diferentes.
  • Desarrollo: uno de los niños hace de mago. El juego empieza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase “Abracadabra, desaparece”. El niño que hace de mago tiene que suprimir uno de los objetos. Gana el que primero se dé cuenta de lo que ha desaparecido.

 

5. carrera de las hojas

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. tener persistencia en superar las dificultades. aprender a buscar soluciones.
  • Materiales: hoja.
  • Desarrollo: primero se le pide a cada niño que busque una hoja sin decirle para qué será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

 

6. el detalle cambiado

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades. Tener iniciativa.
  • Materiales: no se necesitan.
  • Desarrollo: se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juego y, mientras tanto, los demás jugadores cambian (o no cambian) un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores, resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido. El ganador elige un sustituto. Este sale a su vez acompañado del “perdedor”, que procurará no serlo una segunda vez.

 

7. caliente o frío

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener persistencia en superar las dificultades.
  • Materiales: no se necesitan.
  • Desarrollo: se dividen l@s niñ@s en pequeños grupos y eligen un representante para convertirse en “el buscador del tesoro”. Uno de los abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores del grupo seleccionan un objeto que debe ser tocado por el niño ausente. Cuando el jugador vuelve a la zona de juegos, el resto comienza a aplaudir para indicar qué tan cerca está del objeto seleccionado. Mientras más más altos sean los aplausos más cerca está del objeto (caliente) y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado, un niño del otro grupo es seleccionado y el proceso se repite.

 

8. cuerpos expresivos

  • Objetivos: valorarse como miembro de un grupo. Tener iniciativa.
  • Materiales: papeles pequeños.
  • Desarrollo: se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). por ejemplo, “León” en un papelito, “Leona” en el otro (tantos papeles como participantes). Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante cinco minutos, sin hacer sonidos, deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dicen qué animal estaban representando cada uno para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de participantes han de decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

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Fundadora y editora de Emociones Básicas.